Par David Castéra le 02 septembre 2009 - Donnez votre avis
Il y a quelques mois, nous tentions d’expliquer ce que des professionnels pouvaient faire dans Second Life. C’était l’époque du grand buzz, Second Life était alors « The place to be » et peu importe pourquoi et comment. De notre côté, nous avons toujours toujours cherché à donner du sens au projet de nos clients dans Second Life et depuis 2006 notre obsession est de travailler sur les usages de Second Life et plus largement des mondes virtuels.
Et nous avons fait du chemin. Depuis quelques mois beaucoup d’acteurs de Second Life, en commençant par Linden Lab lui même, semblent avoir découvert le potentiel des mondes virtuels en matière de formation et d’éducation. Et tous d’expliquer que c’est super, qu’il faut y aller vite… Ils ont raison, simplement ils oublient que quelques développements sont nécessaires pour faire de Second Life une plateforme de formation en ligne. En cette rentrée, je vais donc en profiter pour faire un petit bilan de ce que nous avons fait et de ce que nous continuerons à faire dans les prochains mois et prochaines années. Bien entendu, je ne parlerai pas buzz et communication mais plutôt formation et commerce.
Incontestablement l’usage le plus porteur de sens de Second Life est le e-learning. Soyons honnêtes, nous n’avons pas inventé cela. De nombreuses universités américaines avaient déjà colonisé Second Life bien avant l’année charnière 2006. Toutefois nous avons plutôt bien travaillé le sujet en concevant une ensemble d’outils permettant d’amener cette usage dans l’entreprise car nativement Second Life ne répond pas aux nombreuses contraintes liées à l’utilisation pour la formation professionnelle : accès complexe, client complexe, outils de diffusion de médias insuffisants, échanges avec le web insuffisants, pas de prise en compte des contraintes administratives liées à la formation pro… Vous le voyez, le chemin pour faire de Second Life un outil de formation est semé de quelques embuches qui nécessite que l’on s’y penche un peu.
Ce que nous avons fait : tableau blanc (web), client dédié à la formation, interfaçage Second Life/LMS (learning management system), outil de gestion de campus virtuel, processus de classes virtuelles, développement de simulation…
Mais il reste du travail, une partie de la tâche pourra se faire sur la plateforme de Linden Lab, mais il y a fort à craindre que l’éditeur californien ne soit pas prêt à lever certains défauts majeurs dans un contexte de formation : gestion des médias in world (même si un début de réponse a été apporté durant l’été), interface complexe, capacités des sims… Il n’en demeure pas moins que Second Life est un outil déjà très intéressant pour un usage éducatif et immersif.
Pour conclure cette partie dédiée à la formation, je vous invité à nous rejoindre lors de Pyretic où nous présenterons les premiers résultats du projet Syn&TIC que nous développons actuellement dans le cadre d’un SPL avec nos partenaires de PEBA.
En octobre 2008, nous avons lancé RIL Shopping, première expérience de ventes d’objets réels dans Second Life. Nous avons prolongé cette action durant plusieurs mois en essayant à chaque fois d’améliorer, de simplifier l’expérience utilisateur (client et vendeur). Je ne vais pas expliquer ici ce qu’est RIl Shopping, si vous nous rejoignez aujourd’hui, je vous invite à lire ce post, mais également celui-ci, et encore là. Je vais plutôt évoquer l’avenir que nous allons bâtir en tirant les enseignements de cette expérience.
Si Second Life ne nous semble pas l’outil idéal (premier accès complexe, redondance dans la saisie du catalogue) pour faire du e-commerce au sens classique du terme, il n’en demeure pas moins que pour des utilisations évènementielles (ventes flashs, marché, lancement de produits) le potentiel est là. Il faut simplement améliorer l’accessibilité et le support apporter au visiteur. En clair pour faire du commerce il faut déjà ouvrir en grand les portes de la boutique. Nous les avons entre-ouverte, nous allons tenter d’aller un peu plus loin dans les prochains mois.
Nous sommes de plus en plus convaincus que le commerce en 3D est une des voies de l’avenir, une voie complémentaire de la boutique en ligne, mieux intégrée dans cette dernière. Nous travaillons actuellement sur une solution, cela va prendre quelques mois, mais le jeu en vaut la chandelle.
Ce que nous allons développer ? une solution permettant de mixer e-commerce et commerce de proximité. Je ne vous en dis pas plus ce soir, tout est loin d’être complétement ficelé, mais nous y croyons dur comme fer et allons tout mettre en oeuvre pour aller au bout de ce nouveau challenge.
Si vous souhaitez en savoir plus sur nos travaux liés à Second Life et aux mondes virtuels, n’hésitez pas à contacter Richard qui se fera un plaisir de vous guider dans les méandres du Métaverse et de ses usages professionnels.
Par David Castéra le 27 mai 2009 - Donnez votre avis
Linden Lab, société éditrice de Second Life, vient de lancer un programme de rapprochement avec les sociétés de conseil et de service comme la notre, appelé « Golden Solution Provider Program« .

Il a pour objectif de passer des accords de partenariat étroits avec les acteurs majeurs du marché du Services et des Univers Virtuels, un peu sur le modèle d’IBM et de ses Business Partners.
Ce programme va bénéficier à Linden Lab mais aussi aux quelques sociétés qui y ont été agrées, comme Immersive Lab.
De son coté, Linden Lab pourra ainsi proposer aux entreprises qui en font la demande des prestataires garantissant un certain niveau d’expertise et d’expérience, qu’ils auront préalablement validés suivant des critères qui leur sont propres.
De notre coté, c’est la possibilité d’accéder à des informations tenues confidentielles qui nous permettent d’aller bien plus loin sur le plan technique et en matière d’innovation… mais pas seulement. C’est également l’opportunité de partager une vision plus large et précise de la stratégie de Linden Lab (donc de l’avenir de Second Life) et ainsi, d’adapter notre propre road-map (au moins pour les parties qui utilisent la technologie de Linden Lab) en conséquence. Ce sera particulièrement utile pour les évolutions de notre solution Social Campus, sur lesquelles nous travaillons en ce moment et dont la partie univers virtuel est largement appuyée sur Second Life.
Par Pierre-Olivier Carles le 26 mai 2009 - 1 Commentaire
Vous vous souvenez peut-être, il y a quelques mois, du cycle de conférences dans Second Life, qui avait été animé par Saint-Gobain Glass sur leur implantation dans l’Univers Virtuel. L’idée était de présenter ce que les vitrages technologiques pouvaient apporter en matière d’économies d’énergie, donc d’environnement.

En parallèle de ces conférences, il y avait un Quizz ludique qui récompensait chaque résident qui réussissait par un arbre virtuel (qui venait pousser aux abords du bâtiment) et qui allait devenir un arbre réel (qui serait planté ultérieurement au Liban). Une centaine de résidents ont réussi à trouver la bonne combinaison pour les Quizz, faisant pousser autant d’arbres virtuels sur l’île.
Et depuis, nous ne vous en avons plus parlé… jusqu’à aujourd’hui.
Nous sommes très heureux de vous annoncer que la plantation d’arbres est terminée depuis un mois et que les jeunes pousses se portent très bien (une visite de contrôle a été effectuée cette semaine).

Ces arbres ont été plantés à quelques encablures de Maifadoun, au Liban, sur un terrain qui a été mis à disposition pour cela par la municipalité, garantissant ainsi sa pérennité. Cette opération a été organisée sur le terrain par l’Association Arfiy qui s’est fait une spécialité des projets de reforestation, piloté par Stonfield Team Acting, notre propre association dédiée à ce type de projets.
Voir ce projet enfin terminé nous fait énormément plaisir, car nous le trouvions très positif dans son principe. Mais il y a un autre élément qui nous rend également assez fier d’avoir contribué à son aboutissement : Saint-Gobain Glass a finalement décidé de ne pas planter 3 arbres réels pour un arbre virtuel… mais 15 arbres réels !
Ce sont donc plus de 1500 arbres qui ont été planté par une équipe libanaise, recrutée sur place par Arfiy, grâce aux résidents de Second Life.

Nous tenions, par cette note, à remercier Saint-Gobain Glass d’avoir accepté de sponsoriser un projet aussi positif, les équipes d’Arfiy et de Stonfield Team Acting pour avoir géré les aspects logistiques, l’équipe de « planteurs » à Mayfadoun pour avoir mis tous ces arbres en terre (avant les orages !) et surtout, les résidents de Second Life qui ont su répondre correctement au quizz, sans qui rien de tout cela n’aurait été possible. Grâce à chacun d’entre eux, ce sont 15 arbres qui poussent maintenant en terre libanaise. Merci du fond du coeur !
Par Pierre-Olivier Carles le 15 avril 2009 - 4 Commentaires
Campus est une solution basée sur le Web et dans un Univers Virtuel (pour l’instant Second Life) qui permet aux collaborateurs d’une entreprise de se réunir mais également de se former en ligne, dans des conditions proches de la réalité physique. Elle est généralement connectée au Learning Management System de l’entreprise (voir même livrée avec un LMS si l’entreprise n’en dispose pas), dispose d’un réseau social dédié et d’une interface d’administration sécurisée accessible par le Web.

Depuis quelques semaines, nous travaillons sur Social Campus, une déclinaison allégée de Campus que nous avions déjà posée sur la Road Map mais que la demande d’un client a un peu précipité. Il s’agit de doter l’entreprise d’une plate-forme interne dont la vocation sera de favoriser le partage du savoir, des compétences et des idées dans l’entreprise, en permettant à chacun d’utiliser le Web pour les usages individuels ou asynchrones et un Univers Virtuel pour les réunions « physiques », les séminaires et les conférences internes.
La partie Web est en fait un puissant réseau social interne, doté de l’ensemble des fonctionnalités traditionnelles qui peuvent être utiles à un usage professionnel. On va ainsi créer un silo sur plusieurs niveaux (individu, groupe, entreprise, et éventuellement public), où l’on stockera mais aussi partagera à la demande tout le Savoir des Hommes qui composent l’entreprise.
Un collaborateur va disposer de son propre espace, sur lequel il va créer et mettre à disposition le contenu de son choix, relatif à son propre métier dans l’entreprise, à la vision du marché et/ou de l’entreprise qu’il peut avoir à son niveau, mais également à l’ensemble des sujets qu’il souhaite aborder, y compris non professionnels. L’idée de base est que cet ensemble est finalement ce qui fait de lui ce qu’il est, défend son identité et véhicule sa réputation dans le groupe.
L’objectif de tout manager est de mettre chaque personne de son organisation à l’endroit où elle sera la plus productive et si possible, la plus épanouie. C’est souvent, pour le collaborateur, l’occasion d’une « promotion » qu’il ne peut obtenir qu’avec la jonction de deux éléments : faire la démonstration d’un certain savoir-faire ou d’une valeur spécifique et s’assurer que cette démonstration est identifiable par sa hiérarchie ou d’autres hiérarchies périphériques.
Ainsi, au-delà du besoin de reconnaissance, il y a une vraie motivation pour l’individu, à mettre à disposition de l’entreprise cette richesse qu’il détient en lui. C’est bon pour lui… et c’est bon pour le groupe, qui viendra y puiser créativité, méthode, best practices, innovation, etc…
Pourquoi y adjoindre un Campus virtuel, cette sorte d’espace collaboratif qui prendra place dans Second Life, Open Sim ou dans un autre univers similaire ? Tout simplement pour ajouter à la puissance du réseau social déployé en interne (mais majoritairement asynchrone), la capacité de se réunir véritablement, en temps réel et de faciliter ainsi les échanges informels, les réunions plus classiques, les séminaires internes (qu’ils soient de formation ou pas) et même des conférences qui viendront appuyer le développement de l’entreprise comme cela se passe dans des Conventions d’Entreprise en environnement physique (et non numérique).
Un espace numérique de travail accessible dans un Univers Virtuel pour les échanges en temps réels et un réseau social qui va venir collecter ces échanges, les mettre à la disposition de tous, se nourrir de la réflexion et des commentaires de chacun… richesse inestimable que l’entreprise va pouvoir conserver et sur laquelle elle va capitaliser. Voilà en quelques lignes ce qu’est Social Campus.
Un dernier point important, surtout dans la période économique troublée que traverse le monde actuellement : le coût.
Difficile de donner un chiffrage précis car cela dépend de nombreux éléments propres à chaque entreprise, y compris la taille du groupe de collaborateurs impliqués (d’une dizaine à quelques dizaines de milliers), de son métier, de son marché et de ses implantations physiques. Il est donc préférable, pour donner quelques indices, d’évoquer le retour sur investissement. Si l’investissement financier et humain, au départ, peut sembler important, le retour sur investissement est très rapide et dans certains cas fulgurant, pour peu que les collaborateurs soient éloignés les uns des autres. A titre d’exemple, nous avons mesuré un Retour sur Investissement de 4,5 mois pour l’un des clients avec lequel nous étudions le déploiement de cette solution. Le facteur clé du retour sur investissement est lié au fait que de nombreux déplacements sont évités sans diminuer ou remettre en question l’efficacité ou la productivité du groupe de collaborateurs, grâce au caractère particulièrement immersif et engageant d’un Espace Numérique en 3D.
Si vous diminuez les déplacements de 50%, cela signifie pour votre entreprise :
- Une réduction très significative de votre Empreinte Carbone,
- Une diminution des frais liés à ces déplacements, de l’ordre de 50% également,
- Une augmentation certaine de la productivité des collaborateurs qui ne vont pas passer des heures en transports (ou en attente de transport),
- Une diminution de 50% des accidents du travail lié au déplacement, tout comme du stress des collaborateurs peu habitués à se déplacer,
- Une meilleure qualité de vie pour vos équipes…
Et ces bénéfices ne sont pas le fruit de restrictions mais au contraire, d’innovation et d’amélioration de la productivité.
Si vous ne croyez pas qu’une telle solution soit possible avec ce niveau de bénéfice ou si simplement, vous souhaitez que nous venions vous montrer gratuitement et sans engagement comment tout cela peut fonctionner dans votre entreprise, n’hésitez pas à prendre contact à votre convenance.
Par Pierre-Olivier Carles le 30 mars 2009 - Donnez votre avis
Il y a quelques jours, nous nous étions un peu fâchés après les propos d’une « Experte-en-tout » qui était clairement à coté de son sujet lorsqu’elle évoquait Second Life et le e-Commerce.
Stéphane Soumier et son équipe nous ont contacté le jour même (leur niveau de veille est redoutable
), pour nous proposer de reprendre le sujet et de le clarifier dans une nouvelle interview.
Nous avons donc évoqué ce qui avait déjà été fait en matière de e-Commerce dans les Univers Virtuels, pour en expliquer tout l’intérêt, pour les distributeurs ou les marques. 4 minutes, c’est assez court pour tenter de donner vraiment des éléments de compréhension à des gens qui découvrent le sujet, mais c’est assez, je crois, pour démontrer que les Univers Virtuels sont autre chose que de simples jeux.
Vous pouvez écouter l’interview en Podcast ici ou directement vous abonner au Podcast de Stéphane Soumier et Good Morning Business dans iTunes.
Stéphane,
Je ne peux pas parler au nom de tous ceux qui s’étaient senti très concernés ou un peu frustré suite à la première interview, mais au moins, pour Immersive Lab, merci infiniment à vous et votre équipe pour avoir été aussi ouverts et réactifs.
Nous n’avons pas eu le temps d’aborder la partie e-Learning et travail collaboratif, qui est tout aussi passionnante et surtout, qui peut apporter tant aux entreprises. Je sais que le sujet vous intéresse et j’espère que nous aurons l’occasion d’échanger dessus, non pas forcément dans le cadre d’une interview qui doit s’adapter, de fait, à un timing très serré mais peut-être autour d’un café.