Par David Castéra le 02 septembre 2009 - Donnez votre avis
Il y a quelques mois, nous tentions d’expliquer ce que des professionnels pouvaient faire dans Second Life. C’était l’époque du grand buzz, Second Life était alors « The place to be » et peu importe pourquoi et comment. De notre côté, nous avons toujours toujours cherché à donner du sens au projet de nos clients dans Second Life et depuis 2006 notre obsession est de travailler sur les usages de Second Life et plus largement des mondes virtuels.
Et nous avons fait du chemin. Depuis quelques mois beaucoup d’acteurs de Second Life, en commençant par Linden Lab lui même, semblent avoir découvert le potentiel des mondes virtuels en matière de formation et d’éducation. Et tous d’expliquer que c’est super, qu’il faut y aller vite… Ils ont raison, simplement ils oublient que quelques développements sont nécessaires pour faire de Second Life une plateforme de formation en ligne. En cette rentrée, je vais donc en profiter pour faire un petit bilan de ce que nous avons fait et de ce que nous continuerons à faire dans les prochains mois et prochaines années. Bien entendu, je ne parlerai pas buzz et communication mais plutôt formation et commerce.
Incontestablement l’usage le plus porteur de sens de Second Life est le e-learning. Soyons honnêtes, nous n’avons pas inventé cela. De nombreuses universités américaines avaient déjà colonisé Second Life bien avant l’année charnière 2006. Toutefois nous avons plutôt bien travaillé le sujet en concevant une ensemble d’outils permettant d’amener cette usage dans l’entreprise car nativement Second Life ne répond pas aux nombreuses contraintes liées à l’utilisation pour la formation professionnelle : accès complexe, client complexe, outils de diffusion de médias insuffisants, échanges avec le web insuffisants, pas de prise en compte des contraintes administratives liées à la formation pro… Vous le voyez, le chemin pour faire de Second Life un outil de formation est semé de quelques embuches qui nécessite que l’on s’y penche un peu.
Ce que nous avons fait : tableau blanc (web), client dédié à la formation, interfaçage Second Life/LMS (learning management system), outil de gestion de campus virtuel, processus de classes virtuelles, développement de simulation…
Mais il reste du travail, une partie de la tâche pourra se faire sur la plateforme de Linden Lab, mais il y a fort à craindre que l’éditeur californien ne soit pas prêt à lever certains défauts majeurs dans un contexte de formation : gestion des médias in world (même si un début de réponse a été apporté durant l’été), interface complexe, capacités des sims… Il n’en demeure pas moins que Second Life est un outil déjà très intéressant pour un usage éducatif et immersif.
Pour conclure cette partie dédiée à la formation, je vous invité à nous rejoindre lors de Pyretic où nous présenterons les premiers résultats du projet Syn&TIC que nous développons actuellement dans le cadre d’un SPL avec nos partenaires de PEBA.
En octobre 2008, nous avons lancé RIL Shopping, première expérience de ventes d’objets réels dans Second Life. Nous avons prolongé cette action durant plusieurs mois en essayant à chaque fois d’améliorer, de simplifier l’expérience utilisateur (client et vendeur). Je ne vais pas expliquer ici ce qu’est RIl Shopping, si vous nous rejoignez aujourd’hui, je vous invite à lire ce post, mais également celui-ci, et encore là. Je vais plutôt évoquer l’avenir que nous allons bâtir en tirant les enseignements de cette expérience.
Si Second Life ne nous semble pas l’outil idéal (premier accès complexe, redondance dans la saisie du catalogue) pour faire du e-commerce au sens classique du terme, il n’en demeure pas moins que pour des utilisations évènementielles (ventes flashs, marché, lancement de produits) le potentiel est là. Il faut simplement améliorer l’accessibilité et le support apporter au visiteur. En clair pour faire du commerce il faut déjà ouvrir en grand les portes de la boutique. Nous les avons entre-ouverte, nous allons tenter d’aller un peu plus loin dans les prochains mois.
Nous sommes de plus en plus convaincus que le commerce en 3D est une des voies de l’avenir, une voie complémentaire de la boutique en ligne, mieux intégrée dans cette dernière. Nous travaillons actuellement sur une solution, cela va prendre quelques mois, mais le jeu en vaut la chandelle.
Ce que nous allons développer ? une solution permettant de mixer e-commerce et commerce de proximité. Je ne vous en dis pas plus ce soir, tout est loin d’être complétement ficelé, mais nous y croyons dur comme fer et allons tout mettre en oeuvre pour aller au bout de ce nouveau challenge.
Si vous souhaitez en savoir plus sur nos travaux liés à Second Life et aux mondes virtuels, n’hésitez pas à contacter Richard qui se fera un plaisir de vous guider dans les méandres du Métaverse et de ses usages professionnels.
Par Pierre-Olivier Carles le 09 juin 2008 - Donnez votre avis
Il est toujours agréable de recevoir un prix pour une réalisation produite pour un de nos clients.
Cette fois, l’équipe de Immersive Lab est à la fois très fière et honorée, puisque ce n’est pas un mais deux prix qui nous ont été remis la semaine dernière à l’occasion d’Intraverse 2008.
Dans la catégorie Grands Comptes, ce sont nos travaux avec le Crédit Agricole qui ont été primés, pour l’ensemble des projets que nous portons avec celle qui est sans doute la banque la plus active et innovante dans les Mondes Virtuels.
Pour la catégorie Education, nous avons reçu, avec Telecom Bretagne, le premier prix du concours… et c’est une magnifique nouvelle pour Immersive Lab car nous faisons de gros efforts pour explorer de nouvelles pistes en matière de e-Learning et d’apprentissage.

Le projet était de reproduire le campus de Telecom Bretagne à l’identique, pour mieux informer les admissibles (candidats à l’entrée) sur ce que propose l’école, mais aussi pour donner à la fois aux étudiants et au corps enseignant une infrastructure propice à déployer de nouvelles façons de collaborer et d’apprendre. L’île de l’ENST Bretagne est ainsi devenu un lieu de réunion et d’échanges, mais également un support pour maintenir le lien avec élèves et anciens, qui pour certains travaillent maintenant de l’autre coté de la planète. L’esprit de corps et la culture de cette grande école s’en trouvent ainsi renforcés.
Un grand merci à l’équipe de Telecom Bretagne de nous avoir accordé leur confiance sur un projet aussi innovant à une époque où les Univers Virtuels étaient moins matures sur les usages de ce type.
Nous remercions également chaleureusement les 2 jurys d’Intraverse 2008 qui ont décidé de récompenser ces dossiers. Ce n’est pas tous les jours que nous avons l’occasion d’être distingués par un aréopage de professionnels aussi prestigieux.
Le Communiqué de Presse que nous avons diffusé aujourd’hui est téléchargeable ici : Immersive Lab, double lauréat pour ses projets Télécom Bretagne et Crédit Agricole.