On parle également de Univers virtuels

Education et formation en 2025… où l’on reparle des mondes virtuels et Second Life

Par David Castéra le 30 juillet 2010 - 1 Commentaire

L’Institut de prospective technologique (IPTS) a émis un rapport sur les principaux changements prévisibles à l’horizon 2025 dans l’éducation et la formation. Effectuée à partir d’une enquête réalisée de façon structurée et ciblée auprès d’experts, cette étude visait à identifier, bien cerner et mesurer les principaux changements qui devraient avoir lieu dans l’éducation et la formation durant les vingt prochaines années.

Je vous invite à télécharger ce rapport ici, la méthodologie est un peu complexe mais les résultats sont intéressants.

Mon attention a été retenue par l’évocation des mondes virtuels (on cite même Second Life) comme une des technologies qui favoriseront l’éducation et la formation même si la technologie n’a pas une importance cruciale en dépit d’une haute faisabilité.

Dans cette étude des experts devaient émettre des idées en complétant le texte suivant :

We all have the feeling that education in 20 years time will have to be different from education today. Education then will possibly deal with a new set of skills and competences, new curricula or types of curricula, innovative ways of learning and assessment, different roles for teachers and educational institutions, different impacts of technology, to mention just a few of the possible differences. We ask you to generate statements about your thoughts about education in 20 years, and to do this using the following format:
One specific change in education in 20 years time will be that:

Les experts ont donc généré 203 idées qui ont ensuite été regroupées en grandes familles (ou clusters), notées et classées. Parmi ces idées dans le cluster « Technologie dans l’éducation » on retrouve quelques références aux mondes virtuels :

Multi User Virtual Environments will render physical attendance in school and university unnecessary.

Virtual reality/Second life will be widely used in education.

Augmented reality applications will be a major tool for learning,

mais également à la mobilité

Mobile learning will be natural.

Mobile devices will be used in education to create content.

Practice will be captured through mobile devices and integrated with cloud based portfolios.

ET nul doute que

Internet will be main media for delivery of education.

International IntraVerse Awards 2010 : Immersive Lab et Teleperformance remportent la 2ème place catégorie «éducation et formation professionnelle»

Par David Castéra le 09 février 2010 - Donnez votre avis

A l’occasion d’IMAGINA 2010, le marché international de la 3D pour les professionnels qui s’est tenu à Monaco la semaine dernière, Immersive Lab a été distinguée lors de la troisième édition du prix Intraverse «International IntraVerse Awards » (IIVA) par son projet Teleperformance Digital Campus qui a reçu la deuxième place dans la catégorie « éducation et formation professionnelle ».

Les Awards IIAV 2010, détecteurs d’innovation pour les entreprises

Avec pour vocation de développer l’usage des outils et des plateformes virtuelles dans l’entreprise, le prix IIVA récompense depuis 3 ans les meilleures utilisations et applications offertes par l’usage du virtuel au service du client, citoyen ou salarié.

Le projet « Teleperformance Digital Campus »

Teleperformance France, numéro un des services client à distance, a tenu à poursuivre sa démarche d’innovation en exploitant les nouvelles possibilités offertes par l’usage du virtuel au service de ses collaborateurs.

Immersive Lab a été choisi pour créer et accompagner le déploiement du « Teleperformance Digital Campus ».

« Les outils collaboratifs en 3D commencent à peine à entrer dans les entreprises », déclare Richard Malterre, « et concourir pour présenter un tel projet nous a semblé intéressant.

Teleperformance France a une démarche innovante et notre participation aux IIVA va dans ce sens en démontrant, à travers des projets aussi ambitieux qu’innovants, la pertinence de ces nouveaux usages. »

tdcLe cahier des charges de Teleperformance France concernant son projet :

- Etre accessible de partout via une connexion internet,

- Proposer une solution de réunion virtuelle,

- Offrir la possibilité d’organiser des présentations à plusieurs dizaines de personnes simultanément,

- Proposer un nouveau moyen d’aborder la formation à distance,

- Innover dans le domaine de la communication afin de répondre aux exigences des nouvelles organisations du travail et notamment du travail à domicile.

«En tant que numéro un sur le secteur de la relation client à distance, Teleperformance France a toujours été précurseur sur l’innovation pour en faire une force compétitive supplémentaire. L’équipe d’Immersive Lab a su, par son expertise et sa passion, donner vie à notre projet « TP Digital Campus », qui bientôt servira la montée en compétence de tous nos collaborateurs» ajoute Olivier Carrot, Directeur Général Adjoint de Teleperformance France.

La solution Immersive Lab

Pour répondre à ses contraintes, nous avons fait le choix de nous appuyer sur Second Life. Le Teleperformance Digital Campus

(TDC) repose donc sur deux outils complémentaires :

- une interface en ligne, le WebAdmin, accessible depuis un navigateur et permettant l’administration du TDC, avec 3 niveaux d’accès : utilisateurs, formateurs, administrateurs.

- une île privée et dédiée, l’Univers Virtuel, au sein de Second Life, fermée aux visiteurs, est strictement réservée au personnel de Teleperformance France.

Elle est composée de 2 salles de réunions/formations ajustables et équipées (tableau blanc, écrans), d’un amphithéâtre de 80 places (également équipé) ainsi que de “l’espace détente”, lieu d’échanges et de rencontres pour le personnel qui a choisi le travail à domicile.

Le dispositif Teleperformance Digital Campus proposé par Immersive Lab permet de répondre à toutes les problématiques évoquées :

- accessibilité dans Second Life depuis n’importe quelle machine connectée à internet,

- plateforme de sociabilisation, de réunion et de formation.

L’univers virtuel permet de rassembler sur un même espace digital en 3D de vrais outils de travail collaboratif au travers d’une interface unique.

Culture Pub – Marques, Jeux Vidéos et Mondes Virtuels

Par David Castéra le 15 juin 2009 - 2 Commentaires

Au risque de paraître un peu prétentieux, nous ne relayons pas souvent nos parutions médias car elles découlent en général de notre actualité, que nous évoquons et commentons déjà ici. Toutefois, dans certain cas, cela fait du sens. Culture Pub, excellente émission culte et quasi-historique de Christian Blachas, dans son édition du jour, parle de la relation qu’entretiennent les marques avec les jeux vidéos et autres Univers Virtuels (qu’ils soient ou non déclarés comme tel).

Cette relation se caractérise bien sûr par l’introduction plus ou moins subtile de publicité dans les jeux vidéos, avec une excellent exemple autour du tennis ou du mastic, mais également sur la thématique de vente en ligne, c’est à dire de e-Commerce. Les jeux comme les Univers Virtuels deviennent alors des canaux de distribution innovants et alternatifs. Ainsi, les deux exemples les plus frappants sont ceux de Puma qui propose à la vente ses derniers modèles de chaussures ou d’accessoires dans le jeu vidéo Football Superstars… mais aussi RIL Shopping, la solution de vente de produits ou de services en ligne, que nous avons développé – en partenariat avec Sofinco – dans Second Life, l’Univers Virtuel édité par Linden Lab.

Merci à Xavier Martin pour ce très beau dossier et pour avoir eu la gentillesse de l’illustrer avec notre travail. C’est toujours une forme de reconnaissance qui a été droit au coeur de toute l’équipe qui travaille sur RIL Shopping, chez Sofinco comme chez Immersive Lab.

Puisque nous en sommes à parler de vente dans les mondes virtuels, sachez que RIL Shopping est actuellement sur l’établi de l’équipe de développement, à Oloron Sainte Marie. Nous avons suspendu les ventes le temps de faire évoluer la solution et de la rendre encore plus simple et efficace. Si nous tenons notre road-map, vous devriez voir sortir une version vraiment très puissante et quelques « invités surprise » vers la fin de l’année… mais nous aurons sans doute l’occasion de vous en reparler ;-)

En attendant, nous vous laissons avec ce film, tourné il y a quelques temps, pour présenter la solution RIL Shopping telle que nous l’avions déployée fin 2008 et début 2009.

Social Campus – Travaillez ensemble !

Par Pierre-Olivier Carles le 15 avril 2009 - 4 Commentaires

Campus est une solution basée sur le Web et dans un Univers Virtuel (pour l’instant Second Life) qui permet aux collaborateurs d’une entreprise de se réunir mais également de se former en ligne, dans des conditions proches de la réalité physique. Elle est généralement connectée au Learning Management System de l’entreprise (voir même livrée avec un LMS si l’entreprise n’en dispose pas), dispose d’un réseau social dédié et d’une interface d’administration sécurisée accessible par le Web.

social-campus-virtuel

Depuis quelques semaines, nous travaillons sur Social Campus, une déclinaison allégée de Campus que nous avions déjà posée sur la Road Map mais que la demande d’un client a un peu précipité. Il s’agit de doter l’entreprise d’une plate-forme interne dont la vocation sera de favoriser le partage du savoir, des compétences et des idées dans l’entreprise, en permettant à chacun d’utiliser le Web pour les usages individuels ou asynchrones et un Univers Virtuel pour les réunions « physiques », les séminaires et les conférences internes.

La partie Web est en fait un puissant réseau social interne, doté de l’ensemble des fonctionnalités traditionnelles qui peuvent être utiles à un usage professionnel. On va ainsi créer un silo sur plusieurs niveaux (individu, groupe, entreprise, et éventuellement public), où l’on stockera mais aussi partagera à la demande tout le Savoir des Hommes qui composent l’entreprise.

Un collaborateur va disposer de son propre espace, sur lequel il va créer et mettre à disposition le contenu de son choix, relatif à son propre métier dans l’entreprise, à la vision du marché et/ou de l’entreprise qu’il peut avoir à son niveau, mais également à l’ensemble des sujets qu’il souhaite aborder, y compris non professionnels. L’idée de base est que cet ensemble est finalement ce qui fait de lui ce qu’il est, défend son identité et véhicule sa réputation dans le groupe.

L’objectif de tout manager est de mettre chaque personne de son organisation à l’endroit où elle sera la plus productive et si possible, la plus épanouie. C’est souvent, pour le collaborateur, l’occasion d’une « promotion » qu’il ne peut obtenir qu’avec la jonction de deux éléments : faire la démonstration d’un certain savoir-faire ou d’une valeur spécifique et s’assurer que cette démonstration est identifiable par sa hiérarchie ou d’autres hiérarchies périphériques.

Ainsi, au-delà du besoin de reconnaissance, il y a une vraie motivation pour l’individu, à mettre à disposition de l’entreprise cette richesse qu’il détient en lui. C’est bon pour lui… et c’est bon pour le groupe, qui viendra y puiser créativité, méthode, best practices, innovation, etc…

Pourquoi y adjoindre un Campus virtuel, cette sorte d’espace collaboratif qui prendra place dans Second Life, Open Sim ou dans un autre univers similaire ? Tout simplement pour ajouter à la puissance du réseau social déployé en interne (mais majoritairement asynchrone), la capacité de se réunir véritablement, en temps réel et de faciliter ainsi les échanges informels, les réunions plus classiques, les séminaires internes (qu’ils soient de formation ou pas) et même des conférences qui viendront appuyer le développement de l’entreprise comme cela se passe dans des Conventions d’Entreprise en environnement physique (et non numérique).

Un espace numérique de travail accessible dans un Univers Virtuel pour les échanges en temps réels et un réseau social qui va venir collecter ces échanges, les mettre à la disposition de tous, se nourrir de la réflexion et des commentaires de chacun… richesse inestimable que l’entreprise va pouvoir conserver et sur laquelle elle va capitaliser. Voilà en quelques lignes ce qu’est Social Campus.

Un dernier point important, surtout dans la période économique troublée que traverse le monde actuellement : le coût.

Difficile de donner un chiffrage précis car cela dépend de nombreux éléments propres à chaque entreprise, y compris la taille du groupe de collaborateurs impliqués (d’une dizaine à quelques dizaines de milliers), de son métier, de son marché et de ses implantations physiques. Il est donc préférable, pour donner quelques indices, d’évoquer le retour sur investissement. Si l’investissement financier et humain, au départ, peut sembler important, le retour sur investissement est très rapide et dans certains cas fulgurant, pour peu que les collaborateurs soient éloignés les uns des autres. A titre d’exemple, nous avons mesuré un Retour sur Investissement de 4,5 mois pour l’un des clients avec lequel nous étudions le déploiement de cette solution. Le facteur clé du retour sur investissement est lié au fait que de nombreux déplacements sont évités sans diminuer ou remettre en question l’efficacité ou la productivité du groupe de collaborateurs, grâce au caractère particulièrement immersif et engageant d’un Espace Numérique en 3D.

Si vous diminuez les déplacements de 50%, cela signifie pour votre entreprise :

  • Une réduction très significative de votre Empreinte Carbone,
  • Une diminution des frais liés à ces déplacements, de l’ordre de 50% également,
  • Une augmentation certaine de la productivité des collaborateurs qui ne vont pas passer des heures en transports (ou en attente de transport),
  • Une diminution de 50% des accidents du travail lié au déplacement, tout comme du stress des collaborateurs peu habitués à se déplacer,
  • Une meilleure qualité de vie pour vos équipes…

Et ces bénéfices ne sont pas le fruit de restrictions mais au contraire, d’innovation et d’amélioration de la productivité.

Si vous ne croyez pas qu’une telle solution soit possible avec ce niveau de bénéfice ou si simplement, vous souhaitez que nous venions vous montrer gratuitement et sans engagement comment tout cela peut fonctionner dans votre entreprise, n’hésitez pas à prendre contact à votre convenance.

Quand les "Experts en Tout" nous fatiguent…

Par Pierre-Olivier Carles le 20 mars 2009 - 11 Commentaires

Nous avions pris l’habitude de ne pas poster ici de texte qui puisse être considéré comme hors de notre coeur de métier ; Il y a des blogs personnels pour cela. Toutefois, il arrive un moment où, devant un tel amas d’inepties, la lassitude s’installe… au point de devoir sortir un peu d’une ligne éditoriale -peut-être trop – Corporate.

Nous avons pu profiter d’une intervention très éclairée d’une Experte en Trucs 2.0, dans le cadre de l’excellente (et cette fois, je ne suis pas ironique!) émission de Stéphane Soumier sur BFM : Good Morning Business.

Le sujet était : Second Life et le e-Commerce.

A l’écoute donc de cette intervention, on apprend que les résidents sont tous la pour faire de l’argent (la communauté appréciera), que la plate-forme échappe à tout contrôle (Linden Lab appréciera) et que le e-Commerce pourra se développer peut-être un jour dans le successeur de Second Life (Et là, c’est la Communauté, Linden Lab, l’ensemble des acteurs du marché et bien-sûr, nous, qui pourront apprécier).

Depuis des mois, nous expérimentons avec Sofinco (mince, c’est une marque qui a dû oublier de partir !) une solution de e-Commerce dans Second Life qui donne des résultats remarquables, apportant une expérience en ligne d’une qualité inédite par le simple fait d’avoir remis des êtres humains au coeur de la relation commerciale. Nous avons ainsi proposé des ventes de vin, de vêtements, de chocolats, de voitures (!!), de produits High-Tech, de mobilier, etc… Tous ces produits ne sont pas virtuels mais bien réels, payés en ligne et livrés chez vous, comme dans tout modèle économique de e-Commerce.

Sur les premières opérations que nous avons réalisé, à la fois le taux de transformation et la taille du panier moyen étaient à des années lumières des standards. La raison en était simple : un vendeur était présent véritablement, pour aider, conseiller… et bien-sûr, vendre.

Nous avons ensuite changé le format, toujours dans une recherche de la meilleure approche, ce qui a dégradé les performances commerciales, mais renforcé l’attractivité du principe, appuyée sur la notion de Social Shopping. La dernière vente en date, en présence des commerçants, a eu lieu hier soir et la prochaine aura lieu Jeudi prochain… Notez que le dispositif est actif en permanence et vous pouvez donc aller faire votre shopping à tout moment, même si les commerçants ne sont pas présents.

La version que nous sortirons dans quelques temps va réunir le meilleur de tout ce que nous avons appris sur ces deux approches différentes pour proposer un dispositif fonctionnel, stable et abouti.

Bien-sûr, les chiffres d’affaires générés sont ridiculement bas en comparaison du Web, car oui, effectivement, l’audience Française dans Second Life n’a pas une taille suffisante pour être considérée comme un marché de masse. Toutefois, plus de 6000 résidents de Second Life ont créé un compte RIL Shopping, en connaissance de cause. Je crois que des magasins se montent, en France, dans des villes de « 6000 habitants » et y sont rentables, pour peu qu’ils fassent leur métier de commerçant à savoir apporter des produits ou des services, des conseils, de la valeur… le tout à des tarifs normaux.

Pourquoi cela ne ferait-il pas de sens sur un territoire similaire, même numérique, alors que l’implantation d’un magasin doit coûter 10 fois moins cher que sur un territoire physique ?

Nous sommes une petite entreprise mais faisons d’énormes efforts pour évangéliser le marché, expliquer, convaincre… et les interventions « d’Experts en tout » viennent ruiner très régulièrement ces efforts, insultant et humiliant par la même occasion tous ceux qui travaillent dur pour faire avancer des projets innovants, que ce soit les équipes techniques de Immersive Lab ou de nos confrères, que ce soit tous les commerçants qui nous ont fait confiance en s’investissant dans RIL Shopping, bien-sûr, mais également nos clients Entreprises qui sont toujours impliqués et investis dans Second Life (contre l’avis des « Consultants ») tout comme l’ensemble des résidents, individuels ou en association, qui portent des projets de valeurs, culturels, politiques, caritatifs, artistiques, communautaires, sociaux… depuis des mois voir des années. Ces derniers le font sans le moindre espoir ni la moindre volonté de gagner un euro malgré une implication que d’autres considéreraient comme un job à temps plein.

Mon cher Stéphane,
J’adore votre émission parce que vous y êtes impertinent et ne vous laissez pas embarquer par vos invités, posant les questions que l’on se pose vraiment pour essayer d’aller au fond des choses. Je comprend que le sujet ne soit pas facile à aborder quand on est sur autant de fronts économiques que vous, mais j’ai bien peur, cette fois, que vous ayez pris quelques banalités affligeantes pour argent comptant.

Les « Experts en Tout » sont décidément très fatigants et… nuisibles.

A ceux qui parlent, nous préférons définitivement ceux qui font.

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