Par David Castéra le 30 juillet 2010 - 1 Commentaire
L’Institut de prospective technologique (IPTS) a émis un rapport sur les principaux changements prévisibles à l’horizon 2025 dans l’éducation et la formation. Effectuée à partir d’une enquête réalisée de façon structurée et ciblée auprès d’experts, cette étude visait à identifier, bien cerner et mesurer les principaux changements qui devraient avoir lieu dans l’éducation et la formation durant les vingt prochaines années.
Je vous invite à télécharger ce rapport ici, la méthodologie est un peu complexe mais les résultats sont intéressants.
Mon attention a été retenue par l’évocation des mondes virtuels (on cite même Second Life) comme une des technologies qui favoriseront l’éducation et la formation même si la technologie n’a pas une importance cruciale en dépit d’une haute faisabilité.
Dans cette étude des experts devaient émettre des idées en complétant le texte suivant :
We all have the feeling that education in 20 years time will have to be different from education today. Education then will possibly deal with a new set of skills and competences, new curricula or types of curricula, innovative ways of learning and assessment, different roles for teachers and educational institutions, different impacts of technology, to mention just a few of the possible differences. We ask you to generate statements about your thoughts about education in 20 years, and to do this using the following format:
One specific change in education in 20 years time will be that:
Les experts ont donc généré 203 idées qui ont ensuite été regroupées en grandes familles (ou clusters), notées et classées. Parmi ces idées dans le cluster « Technologie dans l’éducation » on retrouve quelques références aux mondes virtuels :
Multi User Virtual Environments will render physical attendance in school and university unnecessary.
Virtual reality/Second life will be widely used in education.
Augmented reality applications will be a major tool for learning,
mais également à la mobilité
Mobile learning will be natural.
Mobile devices will be used in education to create content.
Practice will be captured through mobile devices and integrated with cloud based portfolios.
ET nul doute que
Internet will be main media for delivery of education.
Par David Castéra le 09 février 2010 - Donnez votre avis
A l’occasion d’IMAGINA 2010, le marché international de la 3D pour les professionnels qui s’est tenu à Monaco la semaine dernière, Immersive Lab a été distinguée lors de la troisième édition du prix Intraverse «International IntraVerse Awards » (IIVA) par son projet Teleperformance Digital Campus qui a reçu la deuxième place dans la catégorie « éducation et formation professionnelle ».
Avec pour vocation de développer l’usage des outils et des plateformes virtuelles dans l’entreprise, le prix IIVA récompense depuis 3 ans les meilleures utilisations et applications offertes par l’usage du virtuel au service du client, citoyen ou salarié.
Teleperformance France, numéro un des services client à distance, a tenu à poursuivre sa démarche d’innovation en exploitant les nouvelles possibilités offertes par l’usage du virtuel au service de ses collaborateurs.
Immersive Lab a été choisi pour créer et accompagner le déploiement du « Teleperformance Digital Campus ».
« Les outils collaboratifs en 3D commencent à peine à entrer dans les entreprises », déclare Richard Malterre, « et concourir pour présenter un tel projet nous a semblé intéressant.
Teleperformance France a une démarche innovante et notre participation aux IIVA va dans ce sens en démontrant, à travers des projets aussi ambitieux qu’innovants, la pertinence de ces nouveaux usages. »
Le cahier des charges de Teleperformance France concernant son projet :
- Etre accessible de partout via une connexion internet,
- Proposer une solution de réunion virtuelle,
- Offrir la possibilité d’organiser des présentations à plusieurs dizaines de personnes simultanément,
- Proposer un nouveau moyen d’aborder la formation à distance,
- Innover dans le domaine de la communication afin de répondre aux exigences des nouvelles organisations du travail et notamment du travail à domicile.
«En tant que numéro un sur le secteur de la relation client à distance, Teleperformance France a toujours été précurseur sur l’innovation pour en faire une force compétitive supplémentaire. L’équipe d’Immersive Lab a su, par son expertise et sa passion, donner vie à notre projet « TP Digital Campus », qui bientôt servira la montée en compétence de tous nos collaborateurs» ajoute Olivier Carrot, Directeur Général Adjoint de Teleperformance France.
Pour répondre à ses contraintes, nous avons fait le choix de nous appuyer sur Second Life. Le Teleperformance Digital Campus
(TDC) repose donc sur deux outils complémentaires :
- une interface en ligne, le WebAdmin, accessible depuis un navigateur et permettant l’administration du TDC, avec 3 niveaux d’accès : utilisateurs, formateurs, administrateurs.
- une île privée et dédiée, l’Univers Virtuel, au sein de Second Life, fermée aux visiteurs, est strictement réservée au personnel de Teleperformance France.
Elle est composée de 2 salles de réunions/formations ajustables et équipées (tableau blanc, écrans), d’un amphithéâtre de 80 places (également équipé) ainsi que de “l’espace détente”, lieu d’échanges et de rencontres pour le personnel qui a choisi le travail à domicile.
Le dispositif Teleperformance Digital Campus proposé par Immersive Lab permet de répondre à toutes les problématiques évoquées :
- accessibilité dans Second Life depuis n’importe quelle machine connectée à internet,
- plateforme de sociabilisation, de réunion et de formation.
L’univers virtuel permet de rassembler sur un même espace digital en 3D de vrais outils de travail collaboratif au travers d’une interface unique.
Par David Castéra le 02 septembre 2009 - Donnez votre avis
Il y a quelques mois, nous tentions d’expliquer ce que des professionnels pouvaient faire dans Second Life. C’était l’époque du grand buzz, Second Life était alors « The place to be » et peu importe pourquoi et comment. De notre côté, nous avons toujours toujours cherché à donner du sens au projet de nos clients dans Second Life et depuis 2006 notre obsession est de travailler sur les usages de Second Life et plus largement des mondes virtuels.
Et nous avons fait du chemin. Depuis quelques mois beaucoup d’acteurs de Second Life, en commençant par Linden Lab lui même, semblent avoir découvert le potentiel des mondes virtuels en matière de formation et d’éducation. Et tous d’expliquer que c’est super, qu’il faut y aller vite… Ils ont raison, simplement ils oublient que quelques développements sont nécessaires pour faire de Second Life une plateforme de formation en ligne. En cette rentrée, je vais donc en profiter pour faire un petit bilan de ce que nous avons fait et de ce que nous continuerons à faire dans les prochains mois et prochaines années. Bien entendu, je ne parlerai pas buzz et communication mais plutôt formation et commerce.
Incontestablement l’usage le plus porteur de sens de Second Life est le e-learning. Soyons honnêtes, nous n’avons pas inventé cela. De nombreuses universités américaines avaient déjà colonisé Second Life bien avant l’année charnière 2006. Toutefois nous avons plutôt bien travaillé le sujet en concevant une ensemble d’outils permettant d’amener cette usage dans l’entreprise car nativement Second Life ne répond pas aux nombreuses contraintes liées à l’utilisation pour la formation professionnelle : accès complexe, client complexe, outils de diffusion de médias insuffisants, échanges avec le web insuffisants, pas de prise en compte des contraintes administratives liées à la formation pro… Vous le voyez, le chemin pour faire de Second Life un outil de formation est semé de quelques embuches qui nécessite que l’on s’y penche un peu.
Ce que nous avons fait : tableau blanc (web), client dédié à la formation, interfaçage Second Life/LMS (learning management system), outil de gestion de campus virtuel, processus de classes virtuelles, développement de simulation…
Mais il reste du travail, une partie de la tâche pourra se faire sur la plateforme de Linden Lab, mais il y a fort à craindre que l’éditeur californien ne soit pas prêt à lever certains défauts majeurs dans un contexte de formation : gestion des médias in world (même si un début de réponse a été apporté durant l’été), interface complexe, capacités des sims… Il n’en demeure pas moins que Second Life est un outil déjà très intéressant pour un usage éducatif et immersif.
Pour conclure cette partie dédiée à la formation, je vous invité à nous rejoindre lors de Pyretic où nous présenterons les premiers résultats du projet Syn&TIC que nous développons actuellement dans le cadre d’un SPL avec nos partenaires de PEBA.
En octobre 2008, nous avons lancé RIL Shopping, première expérience de ventes d’objets réels dans Second Life. Nous avons prolongé cette action durant plusieurs mois en essayant à chaque fois d’améliorer, de simplifier l’expérience utilisateur (client et vendeur). Je ne vais pas expliquer ici ce qu’est RIl Shopping, si vous nous rejoignez aujourd’hui, je vous invite à lire ce post, mais également celui-ci, et encore là. Je vais plutôt évoquer l’avenir que nous allons bâtir en tirant les enseignements de cette expérience.
Si Second Life ne nous semble pas l’outil idéal (premier accès complexe, redondance dans la saisie du catalogue) pour faire du e-commerce au sens classique du terme, il n’en demeure pas moins que pour des utilisations évènementielles (ventes flashs, marché, lancement de produits) le potentiel est là. Il faut simplement améliorer l’accessibilité et le support apporter au visiteur. En clair pour faire du commerce il faut déjà ouvrir en grand les portes de la boutique. Nous les avons entre-ouverte, nous allons tenter d’aller un peu plus loin dans les prochains mois.
Nous sommes de plus en plus convaincus que le commerce en 3D est une des voies de l’avenir, une voie complémentaire de la boutique en ligne, mieux intégrée dans cette dernière. Nous travaillons actuellement sur une solution, cela va prendre quelques mois, mais le jeu en vaut la chandelle.
Ce que nous allons développer ? une solution permettant de mixer e-commerce et commerce de proximité. Je ne vous en dis pas plus ce soir, tout est loin d’être complétement ficelé, mais nous y croyons dur comme fer et allons tout mettre en oeuvre pour aller au bout de ce nouveau challenge.
Si vous souhaitez en savoir plus sur nos travaux liés à Second Life et aux mondes virtuels, n’hésitez pas à contacter Richard qui se fera un plaisir de vous guider dans les méandres du Métaverse et de ses usages professionnels.
Par David Castéra le 15 juin 2009 - 2 Commentaires
Au risque de paraître un peu prétentieux, nous ne relayons pas souvent nos parutions médias car elles découlent en général de notre actualité, que nous évoquons et commentons déjà ici. Toutefois, dans certain cas, cela fait du sens. Culture Pub, excellente émission culte et quasi-historique de Christian Blachas, dans son édition du jour, parle de la relation qu’entretiennent les marques avec les jeux vidéos et autres Univers Virtuels (qu’ils soient ou non déclarés comme tel).
Cette relation se caractérise bien sûr par l’introduction plus ou moins subtile de publicité dans les jeux vidéos, avec une excellent exemple autour du tennis ou du mastic, mais également sur la thématique de vente en ligne, c’est à dire de e-Commerce. Les jeux comme les Univers Virtuels deviennent alors des canaux de distribution innovants et alternatifs. Ainsi, les deux exemples les plus frappants sont ceux de Puma qui propose à la vente ses derniers modèles de chaussures ou d’accessoires dans le jeu vidéo Football Superstars… mais aussi RIL Shopping, la solution de vente de produits ou de services en ligne, que nous avons développé – en partenariat avec Sofinco – dans Second Life, l’Univers Virtuel édité par Linden Lab.
Merci à Xavier Martin pour ce très beau dossier et pour avoir eu la gentillesse de l’illustrer avec notre travail. C’est toujours une forme de reconnaissance qui a été droit au coeur de toute l’équipe qui travaille sur RIL Shopping, chez Sofinco comme chez Immersive Lab.
Puisque nous en sommes à parler de vente dans les mondes virtuels, sachez que RIL Shopping est actuellement sur l’établi de l’équipe de développement, à Oloron Sainte Marie. Nous avons suspendu les ventes le temps de faire évoluer la solution et de la rendre encore plus simple et efficace. Si nous tenons notre road-map, vous devriez voir sortir une version vraiment très puissante et quelques « invités surprise » vers la fin de l’année… mais nous aurons sans doute l’occasion de vous en reparler
En attendant, nous vous laissons avec ce film, tourné il y a quelques temps, pour présenter la solution RIL Shopping telle que nous l’avions déployée fin 2008 et début 2009.
Par David Castéra le 27 mai 2009 - Donnez votre avis
Linden Lab, société éditrice de Second Life, vient de lancer un programme de rapprochement avec les sociétés de conseil et de service comme la notre, appelé « Golden Solution Provider Program« .

Il a pour objectif de passer des accords de partenariat étroits avec les acteurs majeurs du marché du Services et des Univers Virtuels, un peu sur le modèle d’IBM et de ses Business Partners.
Ce programme va bénéficier à Linden Lab mais aussi aux quelques sociétés qui y ont été agrées, comme Immersive Lab.
De son coté, Linden Lab pourra ainsi proposer aux entreprises qui en font la demande des prestataires garantissant un certain niveau d’expertise et d’expérience, qu’ils auront préalablement validés suivant des critères qui leur sont propres.
De notre coté, c’est la possibilité d’accéder à des informations tenues confidentielles qui nous permettent d’aller bien plus loin sur le plan technique et en matière d’innovation… mais pas seulement. C’est également l’opportunité de partager une vision plus large et précise de la stratégie de Linden Lab (donc de l’avenir de Second Life) et ainsi, d’adapter notre propre road-map (au moins pour les parties qui utilisent la technologie de Linden Lab) en conséquence. Ce sera particulièrement utile pour les évolutions de notre solution Social Campus, sur lesquelles nous travaillons en ce moment et dont la partie univers virtuel est largement appuyée sur Second Life.